CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
A meno che il tavolo non scelga di usare personaggi pre-generati, ogni giocatore crea il proprio PG effettuando una serie di scelte guidate. Alcune di queste decisioni sono puramente narrative, il che significa che appaiono o influenzano il gioco solo attraverso il gioco di ruolo, ma altre sono scelte meccaniche che influenzano le cose che il loro PG è in grado di fare e quali azioni hanno più (o meno) probabilità di riuscire quando effettuano mosse e intraprendono azioni.
Nota: Puoi inserire il nome, i pronomi e i dettagli della Descrizione del Personaggio in qualsiasi momento del processo di creazione del personaggio.
PASSO 1
Scegli una Classe e una Sottoclasse.
Le Classi sono archetipi basati sui ruoli che determinano quali caratteristiche di classe e carte di dominio un PG ottiene durante la campagna. Ci sono nove classi in questo SRD: Bardo, Druido, Guardiano, Ranger, Ladro, Serafino, Stregone, Guerriero, Mago.
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Seleziona una classe e prendi la sua scheda personaggio corrispondente e le stampe della guida del personaggio. Queste schede servono per registrare i dettagli del tuo PG; le aggiornerai e le consulterai durante la campagna.
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Ogni classe inizia con una o più caratteristiche di classe uniche, descritte in basso a sinistra della scheda personaggio di ogni classe. Se la tua caratteristica di classe ti chiede di fare una selezione, falla ora.
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Scegli una sottoclasse.
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Le sottoclassi affinano ulteriormente un archetipo di classe e ne rafforzano l'espressione garantendo l'accesso a caratteristiche di sottoclasse uniche. Ogni classe comprende due sottoclassi. Seleziona una delle sottoclassi della tua classe e prendi la sua carta Base.
PASSO 2
Scegli la tua Eredità.
L'Eredità del tuo personaggio combina due elementi: ascendenza e comunità.
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L'ascendenza di un personaggio riflette la sua stirpe, influenzando la sua fisicità e garantendogli due caratteristiche di ascendenza uniche. Prendi la carta per una delle seguenti Ascendenze, quindi scrivi il suo nome nel campo Eredità della tua scheda personaggio: Clank, Drakona, Dwarf, Elf, Faerie, Faun, Firbolg, Fungril, Galapa, Giant, Goblin, Halfling, Human, Infernis, Katari, Orc, Ribbet, Simiah. Per creare un'Ascendenza Mista, prendi la prima caratteristica di ascendenza elencata da un'ascendenza e la seconda caratteristica di ascendenza elencata da un'altra.
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La comunità del tuo personaggio rappresenta la sua cultura o l'ambiente di origine e gli concede una caratteristica di comunità. Prendi la carta per una delle seguenti Comunità, quindi scrivi il suo nome nel campo Eredità della tua scheda personaggio: Highborne, Loreborne, Orderborne, Ridgeborne, Seaborne, Slyborne, Underborne, Wanderborne, Wildborne.
PASSO 3
Assegna i Tratti del Personaggio.
Il tuo personaggio ha sei tratti che rappresentano le sue attitudini fisiche, mentali e sociali:
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Agilità (Usala per Scattare, Saltare, Manovrare, ecc.)
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Un'alta Agilità significa che sei veloce sui tuoi piedi, agile su terreni difficili e rapido a reagire al pericolo. Effettuerai un tiro di Agilità per arrampicarti su una corda, sprintare al riparo o saltare da un tetto all'altro.
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Forza (Usala per Sollevare, Rompere, Afferrare, ecc.)
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Un'alta Forza significa che sei migliore in imprese che testano la tua prodezza fisica e la tua resistenza. Effettuerai un tiro di Forza per sfondare una porta, sollevare oggetti pesanti o mantenere la tua posizione contro un nemico che carica.
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Finezza (Usala per Controllare, Nascondere, Armeggiare ecc.)
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Un'alta Finezza significa che sei abile in compiti che richiedono precisione, furtività o il massimo controllo. Effettuerai un tiro di Finezza per usare strumenti precisi, sfuggire all'attenzione o colpire con precisione.
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Istinto (Usala per Percepire, Fiutare, Orientarsi, ecc.)
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Un alto Istinto significa che hai un acuto senso dell'ambiente circostante e un'intuizione naturale. Effettuerai un tiro di Istinto per avvertire il pericolo, notare dettagli nel mondo intorno a te o rintracciare un nemico sfuggente.
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Presenza (Usala per Affascinare, Esibirti, Ingannare, ecc.)
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Un'alta Presenza significa che hai una forte forza di personalità e una facilità nelle situazioni sociali. Effettuerai un tiro di Presenza per perorare la tua causa, intimidire un nemico o catturare l'attenzione di una folla.
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Conoscenza (Usala per Ricordare, Analizzare, Comprendere, ecc.)
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Un'alta Conoscenza significa che conosci informazioni che altri non hanno e capisci come usare la tua mente attraverso la deduzione e l'inferenza. Effettuerai un tiro di Conoscenza per interpretare fatti, vedere chiaramente gli schemi o ricordare informazioni importanti.
Quando "tiri con un tratto", il modificatore di quel tratto viene aggiunto al totale del tiro. Assegna i modificatori +2, +1, +1, +0, +0, -1 ai tratti del tuo personaggio in qualsiasi ordine desideri.
PASSO 4
Registra Informazioni Aggiuntive del Personaggio.
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I personaggi iniziano una nuova campagna al Livello 1. Registra il tuo livello nello spazio designato in alto sulla tua scheda personaggio.
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L'Evasione rappresenta la capacità del tuo personaggio di evitare i danni. L'Evasione iniziale del tuo personaggio è determinata dalla sua classe e appare direttamente sotto il campo Evasione sulla tua scheda personaggio; copia questo numero nel campo Evasione.
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I Punti Ferita (PF) sono una misura astratta della tua salute fisica. I tuoi PF iniziali sono determinati dalla tua classe e sono registrati sulla tua scheda personaggio.
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Lo Stress riflette la tua capacità di sopportare lo sforzo mentale ed emotivo di situazioni pericolose e sforzo fisico. Ogni PG inizia con 6 slot Stress.
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La Speranza è una metavaluta che alimenta mosse speciali e determinate abilità o caratteristica. Tutti i PG iniziano con 2 Speranza; segnale nel campo Speranza della tua scheda personaggio.
PASSO 5
Scegli il tuo Equipaggiamento Iniziale
Scegli la tua arma/i:
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Seleziona dalle Tabelle delle Armi di Livello 1. O un'arma primaria a due mani o un'arma primaria a una mano e un'arma secondaria a una mano. Poi equipaggia la tua selezione registrandola nel campo Arma Attiva della tua scheda personaggio.
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Al Livello 1, la tua Competenza è 1; scrivi questo numero nel campo Competenza sulla tua scheda personaggio, quindi calcola e registra il tuo tiro danno combinando il tuo valore di Competenza con i dadi danno dell'arma/e equipaggiata.
- Esempio: Se la tua Competenza è 1 e i dadi danno della tua arma sono d6+1, il tuo tiro danno è 1d6+1. La Competenza determina solo quanti dadi danno tiri, e non influisce su eventuali modificatori di danno fissi.
Scegli ed equipaggia un set di armatura dalla Tabella Armature di Livello 1, quindi registra i suoi dettagli nel campo Armatura Attiva della tua scheda personaggio.
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Aggiungi il livello del tuo personaggio alle Soglie Base dell'armatura equipaggiata e registra il totale per entrambi i numeri nei campi corrispondenti. Alla creazione del personaggio, il tuo livello è 1.
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Registra il tuo Punteggio Armatura nel campo in alto a sinistra della tua scheda personaggio. Il tuo Punteggio Armatura è uguale al Punteggio Base dell'armatura equipaggiata più eventuali bonus permanenti che il tuo personaggio ha al suo Punteggio Armatura da altre abilità, caratteristica o effetti.
Aggiungi i seguenti oggetti ai campi Inventario della tua scheda personaggio:
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Una torcia, 15 metri di corda, provviste di base e una manciata d'oro (segna una casella nella colonna di sinistra della tua scheda personaggio intitolata "Oro > Manciate").
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O una Pozione Guaritrice Minore (recupera 1d4 Punti Ferita), O una Pozione di Resistenza Minore (recupera 1d4 Stress).
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Uno degli oggetti specifici della classe elencati nella tua guida del personaggio.
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Se applicabile, qualsiasi oggetto specifico della classe che hai scelto per trasportare i tuoi incantesimi.
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Qualsiasi altro oggetto approvato dal GM che desideri avere all'inizio del gioco.
PASSO 6
Crea il tuo Background.
Sviluppa il background del tuo personaggio rispondendo alle domande sul background nella tua guida del personaggio, modificandole o sostituendole se non si adattano al personaggio che vuoi interpretare.
Nota: Il tuo background non ha un effetto meccanico esplicito, ma influisce notevolmente sul personaggio che interpreterai e sulla preparazione che farà il GM. Durante la creazione del personaggio, puoi adattare le scelte fatte nei passi precedenti per riflettere meglio questo background man mano che il tuo personaggio prende forma. Se lo desideri, puoi lasciare il passato del tuo personaggio più ambiguo per il momento e scoprire la sua storia durante il gioco.
PASSO 7
Crea le tue Esperienze.
Un'Esperienza è una parola o frase usata per racchiudere un insieme specifico di abilità, tratti della personalità o attitudini che il tuo personaggio ha acquisito nel corso della sua vita. Quando il tuo PG effettua una mossa, può spendere una Speranza per aggiungere il modificatore di un'Esperienza rilevante a un tiro d'azione o di reazione.
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Il tuo PG ottiene due Esperienze alla creazione del personaggio, ciascuna con un modificatore di +2.
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Non esiste un elenco fisso di Esperienze da scegliere, ma un'Esperienza non può essere troppo ampiamente applicabile e non può conferire al tuo personaggio benefici meccanici specifici, come incantesimi magici o abilità speciali. Ad esempio, "Lucky" e "Highly Skilled" sono troppo ampi, perché potrebbero essere applicati a quasi ogni tiro. Allo stesso modo, "Supersonic Flight" e "Invulnerable" implicano abilità speciali che rompono il gioco.
ESEMPI DI ESPERIENZE
Esperienze passate: Assassino, Fabbro, Guardia del corpo, Cacciatore di taglie, Cuoco della famiglia reale, Artista circense, Truffatore, Monarca decaduto, Medico da campo, Somma sacerdotessa, Mercante, Nobile, Pirata, Politico, Fuggitivo, Studioso, Mercenario, Soldato, Cantastorie, Ladro, VagabondoCaratteristiche personali: Amabile, Avvezzo alla battaglia, Topo di biblioteca, Affascinante, Codardo, Amico di tutti, Disponibile, Presenza intimidatoria, Comandante, Lupo solitario, Leale, Attento, Burlone, Lingua d’argento, Mani lunghe, Testardo fino al limite, Sopravvissuto, Giovane e ingenuo
Specializzazioni: Acrobata, Giocatore d’azzardo, Guaritore, Inventore, Storico della magia, Cartografo, Maestro del travestimento, Navigatore, Tiratore scelto, Esperto di sopravvivenza, Spadaccino, Tattico
Abilità: Addestratore di animali, Baratto, Mira letale, Apprendimento rapido, Forza incredibile, Bugiardo, Piedi leggeri, Mediatore, Memoria fotografica, Mani rapide, Riparazione, Raccoglitore, Tracciatore
Frasi distintive: Prendimi se ci riesci, Fingilo finché non ce la fai, La prima è quella buona, Mantieni la posizione, Non ti deluderò, Ti prenderò, Ti copro le spalle, La conoscenza è potere, Amico della natura, Mai più, Nessuno resta indietro, Provaci con uno della tua taglia, Lo spettacolo deve continuare, Non è una trattativa, Lupo travestito da agnello
PASSO 8
Scegli le Carte di Dominio
La tua classe ha accesso a due dei nove Domini inclusi nel set base. Scegli due carte dai Domini della tua classe, che sono elencati in alto a sinistra sulla tua scheda personaggio. Puoi prendere una carta da ogni Dominio o due da un singolo Dominio, a seconda di cosa preferisci.
PASSO 9
Crea i tuoi Legami.
I Legami sono le relazioni tra i PG. Per creare i Legami, segui questi passi:
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A turno, al tavolo, ogni giocatore descrive il proprio personaggio agli altri — almeno il nome, i pronomi, la descrizione del personaggio, le Esperienze e le risposte alle domande del suo background.
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Discutete potenziali Legami tra i PG usando le domande incluse nella sezione "Legami" della vostra guida del personaggio come ispirazione.
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Suggerite almeno un Legame tra il vostro personaggio e il PG di ogni altro giocatore. Accettate qualsiasi Legame suggerito che volete esplorare, rifiutate quelli che non volete.
Nota: Un giocatore può rifiutare un Legame suggerito per qualsiasi motivo, e va bene se non c'è un Legame prestabilito tra ogni coppia di PG — potete sempre scoprire e sviluppare quelle relazioni durante il gioco.